Gamificación educativa para la motivación académica en estudiantes de una institución educativa de Chiclayo, 2024 - Rios Silva, Brygham Manuel (2024)
El presente trabajo se enfocó en desarrollar un programa de gamificación destinado a mejorar la motivación académica entre los educandos de un centro educativo en Chiclayo, esta iniciativa buscó contribuir al ODS 4, que promueve una educación de alta calidad y la inclusión general en oportunidades educativas de alto nivel para todos los educandos. Se adoptó un enfoque teórico y cuantitativo, utilizando un diseño no experimental y transversal, con una muestra de 296 educandos de secundaria. La evaluación se realizó mediante el Cuestionario de Motivación Académica (CUMA). Los hallazgos revelaron que el 51,3% de los educandos presentaron un nivel moderado de motivación. Además, el programa de gamificación demostró una alta validez de contenido (V de Aiken = 1.00). Se concluyó que la gamificación es una herramienta eficaz para aumentar la motivación académica, especialmente en la dimensión intrínseca, y el programa propuesto recibió una evaluación favorable por parte de los expertos.