Aplicación de Estrategia de Gamificación en el Desarrollo de Habilidades Blandas Para la Empleabilidad en Estudiantes de Administración del Instituto Latinoamericano Siglo XXI, Arequipa 2018 - Núñez Linares, Diana Elizabeth (2019)
El presente documento pretende informar al lector sobre la planificación, la ejecución y los resultados obtenidos en un proceso investigativo que ha buscado determinar el grado de mejora de las habilidades blandas para la empleabilidad como resultado de la aplicación de la estrategia de gamificación en los estudiantes de administración del Instituto Latinoamericano Siglo XXI. Esta idea surge ante la necesidad de encontrar una alternativa de solución al problema del bajo desarrollo de habilidades blandas para la empleabilidad que muestran los estudiantes de la carrera de administración. Ante esto se plantea enfrentar el problema didácticamente, a través de la aplicación de una novedosa estrategia basada en la aplicación de los principios de los videojuegos, integrado en las sesiones de aprendizaje regulares. Para obtener conclusiones valederas se ha realizado una investigación cuasi experimental con dos grupos: experimental y control; usando como instrumentos: una lista de cotejo para evaluar la variable gamificación y una encuesta de percepción para evaluar habilidades blandas. Los resultados se presentan en tablas y gráficos de barras que ayuden a comprender y discutir los resultados obtenidos a partir de las tabulaciones de las encuestas y su posterior procesamiento mediante conteo simple y el cálculo de promedios con los cuales se determinan las variaciones comparativas. Se pudo verificar que hubo mejora en el promedio de la puntuación del desarrollo de habilidades blandas para la empleabilidad: el Grupo Experimental obtuvo una variación final de 21,5% ante un 17,4% obtenido por el Grupo Control. A la par, se incluye una propuesta denominada “Aplicación de la Estrategia de Gamificación para el desarrollo de habilidades blandas”, que contempla elementos metodológicos novedosos que forman parte importante de la estrategia y servirá como referente a nuevas iniciativas de investigación. Palabras clave: gamificación, habilidades blandas, formación profesional, estrategias de aprendizaje.