Adicción a los videojuegos en línea del móvil en estudiantes 1º y 2º año de secundaria de una institución educativa del distrito de San Juan, Iquitos 2024 - Vela Piña, Linda (2024)
El objetivo del presente trabajo de investigación fue determinar el grado de adicción a los videojuegos en línea en dispositivos móviles entre los estudiantes de 1.º y 2.º año de secundaria de la Institución Educativa de Menores CNI del distrito de San Juan, Iquitos en el año 2024. Metodología: el Tipo de Investigación: Cuantitativo Utiliza estadísticas para determinar el grado de problemas relacionados con el uso de móviles para videojuegos. Diseño Observacional: No se controlan las variables independientes, solo se observan. Transversal: La determinación de la variable dependiente se realiza en un solo momento del tiempo. Prospectivo: La determinación del grado de adicción se realiza durante el estudio. Correlacional: Utiliza estadísticas inferenciales para identificar la relación entre variables independientes y dependientes. La población estudiada estuvo conformada por 474 estudiantes de 1.º año de secundaria, turno de mañana, y 484 estudiantes de 2.º año de secundaria, turno de tarde de la Institución Educativa de Menores CNI - Distrito de San Juan, Iquitos. La muestra del estudio fue de 100 estudiantes. Se utilizó el software estadístico SPSS v25 para el análisis de datos, y la técnica de recolección de datos fue la encuesta. El instrumento utilizado fue el cuestionario experiencias relacionadas con Videojuegos (CERV), que fue sometido a pruebas de validez y confiabilidad antes de su aplicación. Los resultados indicaron que, del total de alumnos encuestados El 53 % presentan problemas potenciales al uso continuo del móvil por videojuegos en línea, el 40 % no presentan problemas y el 7 % presentan problemas severos con el uso del móvil para videojuegos. Conclusión, el estudio determinó que un porcentaje significativo de estudiantes de 1.º y 2.º año de secundaria de la Institución Educativa de Menores CNI del distrito de San Juan presentan problemas relacionados con el uso continuo de móviles para videojuegos en línea, destacando la necesidad de abordar esta problemática dentro del ámbito educativo y familiar.