Categoría cognitiva y actitudinal sobre los juegos online post pandemia del SARS-COV2 en los estudiantes de la I.E.I. Pitágoras; Pasco marzo del 2023 - Angulo Valle, Seyra Estefany (2024)
Desde el inició de la pandemia del SARS-CoV2 (COVID-19), se ha podido apreciar el aumento de la adicción a los videojuegos en niños, adolescentes y jóvenes, uno de las explicaciones es debido al encierro y la falta de interacción con otras personas de su misma edad, en definitiva, en estos grupos etarios se ha incrementado la interacción con la tecnología digital, ya sea por estudios o entretenimiento y esto puede perjudicar otros ámbitos de la vida de una persona. El presente trabajo titulado “Categoría cognitiva y actitudinal sobre los juegos online post pandemia del SARS-COV2 en los estudiantes de la I.E.I. Pitágoras; Pasco marzo del 2023”. Tiene el objetivo general de determinar la categoría cognitiva y actitudinal sobre los juegos online post pandemia del SARS COV2 en estudiantes de la Institución Educativa “PITAGORAS”. La metodología empleada investigativa. La población muestral estuvo conformada todos los estudiantes de la Institución Educativa Integrada PITAGORAS del nivel secundario que hacen un total de 273. Obteniendo los siguientes resultados que del 100% de la población total; tenemos que el 68.3% de los estudiantes tienen un nivel cognitivo bueno y a su vez tenemos que estos 68.3% en su totalidad tienen una actitud favorable frente Los efectos de los juegos online, por otro lado tenemos que el 25% de la población tienen un nivel cognitivo regular, de los cuáles un 20% representan a los estudiantes con una actitud medianamente favorable frente al tema arriba mencionado, seguido de los estudiantes que tienen una actitud desfavorable frente a la variable en mención con un 3.3% y un 1.7% que corresponde a los alumnos con una actitud favorable sobre el tema en juicio. Y finalmente tenemos que el 6.7% de la población en estudio tienen un nivel cognitivo bueno, de los cuáles un 5% de los estudiantes tienen una actitud favorable frente Los efectos de los juegos online, seguido de los alumnos con una actitud medianamente favorable con un 1.6%.