Aplicación de la realidad virtual para fortalecer las competencias de indagación en alumnos de cuarto grado: Una propuesta educativa en el Colegio St. George 's College
Descripción del Articulo
Este trabajo de investigación presentó una propuesta de mejora educativa basada en la “aplicación de la realidad virtual (VR) para fortalecer las competencias de indagación en los estudiantes de cuarto grado del colegio St. George’s College, Lima”. La problemática radicó en la limitada integración d...
| Autor: | |
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| Formato: | tesis de maestría |
| Fecha de Publicación: | 2025 |
| Institución: | Escuela de Posgrado Newman |
| Repositorio: | NEWMAN-Institucional |
| Lenguaje: | español |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.epnewman.edu.pe:20.500.12892/1798 |
| Enlace del recurso: | https://hdl.handle.net/20.500.12892/1798 |
| Nivel de acceso: | acceso abierto |
| Materia: | Realidad virtual Competencias de indagación Innovación educativa Aprendizaje significativo Tecnologías emergentes https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00 |
| Sumario: | Este trabajo de investigación presentó una propuesta de mejora educativa basada en la “aplicación de la realidad virtual (VR) para fortalecer las competencias de indagación en los estudiantes de cuarto grado del colegio St. George’s College, Lima”. La problemática radicó en la limitada integración de tecnologías emergentes en el ámbito educativo, evidenciando la necesidad de metodologías innovadoras y actividades basadas en realidad virtual que fortalecieran las habilidades como la indagación, el pensamiento crítico, la formulación de hipótesis y la resolución de problemas. La propuesta incluyó el diseño e implementación de actividades pedagógicas inmersivas utilizando VR, con un enfoque constructivista centrado en el estudiante. La metodología fue de tipo aplicada, con un diseño de investigación-acción y enfoque cuasi-experimental. La muestra estuvo conformada por dos grupos de estudiantes: un grupo experimental que empleó VR y un grupo de control que utilizó métodos tradicionales. Los datos se recolectaron mediante observación, cuestionarios y rúbricas, y se procesaron utilizando análisis cualitativo y estadístico. Los resultados demostraron que la VR incrementó significativamente la motivación estudiantil, facilitó un aprendizaje significativo y fortaleció competencias clave como la indagación científica. Asimismo, transformó el aula tradicional en un entorno dinámico, promoviendo un aprendizaje más interactivo y colaborativo. |
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Nota importante:
La información contenida en este registro es de entera responsabilidad de la institución que gestiona el repositorio institucional donde esta contenido este documento o set de datos. El CONCYTEC no se hace responsable por los contenidos (publicaciones y/o datos) accesibles a través del Repositorio Nacional Digital de Ciencia, Tecnología e Innovación de Acceso Abierto (ALICIA).
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