Aplicación de la realidad virtual para fortalecer las competencias de indagación en alumnos de cuarto grado: Una propuesta educativa en el Colegio St. George 's College

Descripción del Articulo

Este trabajo de investigación presentó una propuesta de mejora educativa basada en la “aplicación de la realidad virtual (VR) para fortalecer las competencias de indagación en los estudiantes de cuarto grado del colegio St. George’s College, Lima”. La problemática radicó en la limitada integración d...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Espinosa Cruz, Nolbis
Formato: tesis de maestría
Fecha de Publicación:2025
Institución:Escuela de Posgrado Newman
Repositorio:NEWMAN-Institucional
Lenguaje:español
OAI Identifier:oai:repositorio.epnewman.edu.pe:20.500.12892/1798
Enlace del recurso:https://hdl.handle.net/20.500.12892/1798
Nivel de acceso:acceso abierto
Materia:Realidad virtual
Competencias de indagación
Innovación educativa
Aprendizaje significativo
Tecnologías emergentes
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00
Descripción
Sumario:Este trabajo de investigación presentó una propuesta de mejora educativa basada en la “aplicación de la realidad virtual (VR) para fortalecer las competencias de indagación en los estudiantes de cuarto grado del colegio St. George’s College, Lima”. La problemática radicó en la limitada integración de tecnologías emergentes en el ámbito educativo, evidenciando la necesidad de metodologías innovadoras y actividades basadas en realidad virtual que fortalecieran las habilidades como la indagación, el pensamiento crítico, la formulación de hipótesis y la resolución de problemas. La propuesta incluyó el diseño e implementación de actividades pedagógicas inmersivas utilizando VR, con un enfoque constructivista centrado en el estudiante. La metodología fue de tipo aplicada, con un diseño de investigación-acción y enfoque cuasi-experimental. La muestra estuvo conformada por dos grupos de estudiantes: un grupo experimental que empleó VR y un grupo de control que utilizó métodos tradicionales. Los datos se recolectaron mediante observación, cuestionarios y rúbricas, y se procesaron utilizando análisis cualitativo y estadístico. Los resultados demostraron que la VR incrementó significativamente la motivación estudiantil, facilitó un aprendizaje significativo y fortaleció competencias clave como la indagación científica. Asimismo, transformó el aula tradicional en un entorno dinámico, promoviendo un aprendizaje más interactivo y colaborativo.
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